3DMark05 – новая цена старых попугаев?

Недолго мы наслаждались большими fps в тестах…

Индустрия IT развивается, как известно, быстрее всех, и компьютерные игры не отстают от нее не на шаг, а иногда даже немного опережают. Главным двигателем для любой игры, как известно, является видеокарта, поэтому развитие в этой области идет особенно динамично. Не так давно был покорен долгожданный рубеж в 10000 очков в легендарном геймерском бенчмарке 3DMark 2003. Добиться столь высоких результатов удалось благодаря выходу новой линейки видеокарт на чипах ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800. Новые короли горы показали блестящую производительность и динамику. Вот оно, удовольствие – не видеть тормозов в любимом тесте :)

И тут Futuremark наносит ответный удар – выход 3DMark 2005! Разговоры и слухи о продолжении известной линейки тестов начались не так давно, и никто не ожидал столь скорого появления. Это оказалось неожиданностью для всех!

Но, тем не менее, тому было много предпосылок: самое главное – это, конечно, появление новых технологий, таких как улучшенные пиксельные и вершинные шейдеры версии 3.0. Помимо этого, довольно весомым аргументом выступает и сложившаяся ситуация с результатами тестов: итоговые результаты в 3DMark 2003 уже перешли разумную грань в 10000 очков, и не появись более сложный тест, повторилась бы история с 3DMark 2001 SE, когда в актуальном бенчмарке результаты составляют десятки тысяч(!) так называемых попугаев, и сотни fps в игровых тестах. А это уже, сами понимаете, напоминает гонки формулы-1 по кольцу диаметром 100 метров :)

Итак, на появление новых технологий Futuremark ответила новым тестовым пакетом, который в полной мере их использует. Совершенно очевидно, что современные видеокарты требуют адекватного сравнения, а старые тесты уже не могут его обеспечить, и учитывая тот момент, что в новом пакете от Futuremark уже сейчас реализуются все те современные и перспективные технологии, кои только начинают проникать в нынешние игры, можно сказать, что этот новый бенчмарк вышел как нельзя вовремя.

И вот он перед нами! За лицензионную версию продукта Futuremark хочет около 20$. В принципе не такая уж и большая цена, если вы заядлый бенчер, но обычным людям проще воспользоваться бесплатной версией, которую можно скачатьздесь.

Минимальная версия шейдеров, используемых в 3DMark 2005 – 2.0, то есть для нормальной работы бенчмарка понадобится видеокарта с полной аппаратной поддержкой DirectX 9. Разные там RADEON 9200 и иже с ними могут смело отправляться на свалку, а вот всему что выше - зеленый свет в новый бенчмарк :)

Это требование и является одним из самых главных отличий от предыдущей версии, 3DMark 03, первый тест которого запускался на любой видеокарте с поддержкой DirectX 7 и объемом памяти не менее 32Мб. Еще одно важное отличие – это кардинально новый алгоритм, суть которого заключается в использовании наиболее оптимального способа рендеринга для каждой конкретной видеокарты. Ведь как известно, при использовании более современной модели шейдеров (например 3.0) за один такт производится больше вычислений, чем при аналогичных операциях с шейдерами младших моделей, и соответственно, видеокарты поддерживающие шейдеры версии 3.0 будут выполнять одно и то же вычисление быстрее нежели карты, поддерживающие шейдеры 2.0.

Все шейдеры в 3DMark 2005 написаны на шейдерном языке HLSL, это говорит о том, что они должны быть предварительно откомпилированы, дабы видеокарта могла с ними работать. Такой метод использования шейдеров позволяет выбрать наиболее подходящую схему рендеринга шейдеров из коллекции DirectX 9.0 и тем самым обеспечить наиболее полное функциональное использование возможностей графического процессора. Это ставит в неравное положение видеокарты разных классов, но зато более точно отражает реальное положение вещей – ведь нечестно было бы использовать аппаратные шейдеры 3.0 вполсилы, да и в играх очень часто применяется подобный подход.

Как показал наш опыт, в 3DMark 2005 вычислительные ресурсы центрального процессора практически не используются, и большая часть вычислений ложится на плечи видеокарты - проведенное нами тестирование показало, что в отличие от предыдущих версий 3DMark - 03 и 2001, влияние CPU на результаты тестов минимально, а во многих случаях практически не ощутимо.

Какой же он этот Марк на самом деле?

После обычного процесса инсталляции запускаем новый ярлычок на рабочем столе, и видим окно программы:

Надо признать, оно не претерпело кардинальных изменений со времен 3DMark 2003. Даже дизайн в целом похож. Стандартный набор инструментов и настроек, но уже с обновленными характеристиками, рассчитанными на самые современные системы.

В бесплатной версии программы пользователю доступны только сами тесты и красивая Demo, которая показывает историю теста «Return to Proxycon». Демка действительно впечатляет! Чисто субъективно по качеству графики она напоминает Doom 3, а местами даже превосходит его. Настройки и установки доступны только в версии «Pro», т.е. в зарегистрированной. Если у Вас такая, то Вам доступны следующие меню:

«Select…» - Здесь можно отметить те тесты, которые Вы хотите прогнать на компьютере. Можно выбрать:

- 3 игровых теста (Game tests)
- 2 процессорных (CPU tests)
- 5 тестов с применением новых технологий (feature tests)
- 6 Batch size tests – это новые тесты, мы их рассмотрим ниже.

«Image Quality» -Со времен 3DMark 2003 почти ничего не изменилось. Это тест, в котором можно сравнить качество рендеринга кадра при использовании различных типов сглаживания и фильтрации. В его меню настраивается разрешение, качество Anti - Aliasing, тип фильтрации текстур (в том числе глубина Анизотропной Фильтрации), Также можно вручную задать версии Vertex - и Pixel - Shaders, а так же опции рендеринга (Rendering options) и настройки Frame Rendering .

«Filtering & AA Tool» – Это сильно усовершенствованная и улучшенная утилита визуальной оценки различных технологий рендеринга, фильтрации и сглаживания уже на реальном трехмерном объекте – трубе, в которой может перемещаться камера.

Очень удобная штука – с ее помощью очень наглядно видно действие Анизотропной фильтрации (AF) и сглаживания Anti - Aliasing (АА). Можно менять качество текстур, форму трубы (new!), и все остальные настройки рендеринга. С помощью «Filtering & AA Tool» легко воочию увидеть, как заметно улучшается картинка при использовании AF и AA .

«Graphs» - Это еще одно нововведение Futuremark . Данная утилита предназначена для построения графиков различных параметров с помощью Microsoft Excel . Строятся графики таких параметров как Frame rate, Frame duration, Polygon count и т.п. Эта информация может использоваться, например, для тонкого анализа слабых и сильных сторон видеокарты. Так же можно проводить этот анализ на различных разрешениях, выбирать настройки АА и AF, версию используемых шейдеров и различные опции рендеринга. С помощью этой утилиты можно изучать каждый из трех игровых тестов.

Как и в 3DMark 2003 присутствуют такие кнопки как «Details…» и «Options…» . Они предоставляют информацию о тестируемом компьютере и о результатах теста соответственно.

Теперь, когда интерфейс программы рассмотрен, пора поближе рассмотреть сами тесты.

Описание тестов

Сложность и детальность графики удивит даже тех, кто уже прошел Doom 3 хотя бы на Hi Details! Ну а количество кадров в секунду заставит крякнуть владельцев бывших топовых видеокарт класса Radeon 9800 Pro / XT GeForce 5900/5950 Ultra. Складывается ощущение, что у тебя в корпусе стоит не дорогущий пышущий жаром монстр, а дешевенький ноунейм low-end уровня!

Согласитесь, больно видеть 10 fps в тесте на своей видеокарте, которая совсем недавно была лучшей.

Но это вполне естественно, ведь 3DMark 2005 выпущен для тестирования нового поколения видеоадаптеров, которые только-только начали проникать в ряды пользователей.

Game Test 1 – «Return to Proxycon»

Безусловно, он является продолжением теста «Battle of Proxycon» из 3DMark 2003, но на этот раз мы наблюдаем действие со стороны «черных» налетчиков. Графика, сложность и детальность текстур выросли более чем заметно по сравнению со старым тестом. Это видно на скриншоте:

Тест смотрится заметно приятнее и интереснее, нежели «Battle of Proxycon », уже появились большие открытые пространства, он стал заметно светлее предшественника. Множество действующих лиц, детальная прорисовка всех подробностей и текстур все это нагружает GPU видеокарты на 100%. Использование таких технологий как размывка света - bloom effect, отрисовка теней - Perspective Shadow Map (PSM), а так же Per Pixel Specular, Normal Mapped, Bumpmapping и High Detail Geometry делают изображение четким и естественным.

Особенно красив момент, когда робот поливает защитников шквалом из крупнокалиберного пулемета. Это смотрится просто потрясающе красиво!

Game Test 2 - «Firefly forest»

Второй игровой тест «Firefly forest», представляет собой нечто вроде продолжения теста «Mother Nature» из 3DMark 2003. Хотя чисто внешне он на него не похож совершенно! Все действие происходит ночью, а главным объектом стал блуждающий зеленый огонек в ночном лесу вместо бабочки, как было в «Mother Nature».

Кстати, этот огонек очень сильно напоминает виспа из WarCraft 3, висп – это дух леса у эльфов.

Как и раньше в этом тесте присутствует множество мелких деталей – листья деревьев, трава. Но есть и новшества – висп сам себе – это движущийся источник света, а если учесть что этот свет падает на огромное число листьев и травинок, то мы получаем весьма нелегкую задачу для самого мощного GPU! В этом тесте традиционно самый низкий fps из всех трех игровых тестов.

Тест так же весьма красив, но чтобы разглядеть все прелести детализации и великолепного наложения света необходимо внимательно приглядываться – темно очень :)

Висп представляет собой продвинутый динамический источник света (Dynamic Masked Light Source), а наложение теней происходить от двух активных источников света: виспа и атмосферного света, что серьезно усложняет расчеты. Атмосферный свет реализуется по технологии «Real - time atmospheric light scattering & fog ». Кроме того, для отрисовки деревьев используется не менее сложная анимационная технология «Animated high detailed geometry». А для рендеринга колыхающихся травы и листьев используется довольно сложный шейдер. Все это вкупе дает самый сложный тест, в котором даже самые быстрые видеокарты выдают 10-20 fps ! Не иначе Futuremark сделала тест с запасом на будущее, даже представить себе трудно адаптер, который давал бы в Firefly forest хотя бы 40 кадров!  

Game test 3 - «Canyon Flight»

Третий игровой тест носит название«Canyon Flight» . Он является нововведением 3DMark 2005 и не похож ни на один из тестов 3DMark 2003.

Летающий корабль на огромном шаре бодро скользит над водной гладью в широком красивом каньоне. Но вот под водой появляется тень огромного морского чудища! Капитан дает сигнал тревоги, пушки выезжают на боевые места. Вдруг чудовище выпрыгивает из воды и делает петлю над кораблем! Зрелище еще то!

Особенно мне понравился момент, когда корабль дает форсаж, чтобы убежать от монстра – ну прямо как закись азота в одноименном фильме :)

Для реалистичного отображения чудовища используется Multi layered normal mapped bumpmapping . Для рендеринга воды, как и раньше, используются Pixel Shaders, причем вода прозрачна на некоторую глубину и меняет прозрачность в зависимости от удаленности объекта в глубину(Depth fog). Так же на воде можно увидеть отражение стен каньона с применением эффекта преломления и отражения – это позволяет изображать воду максимально естественной и реалистичной. Ведь хорошо сделанная вода, к слову сказано, всегда доставляет самые положительные эмоции любителям игр и бросается в глаза в первую очередь!

Свет, так же как и в «Firefly forest», реализуется при помощи Atmospheric light scattering & fog .

В общем и целом тест хорош и сложен, учитывая огромное открытое пространство с детальными объектами. Но вот лично мне не очень понравилась прорисовка лиц персонажей – они смотрятся очень неестественно. Еще один заметный минус – совершенно слабый и нереалистичный всплеск воды в момент, когда чудовище ныряет обратно. Если бы эти моменты проработали лучше, тест был бы заметно эффектнее! Стоит только вспомнить «Troll ` s Lair » из 3DMark 2003, вот где лица были прорисованы действительно великолепно! Были различимы даже эмоции.

В принципе, все это чисто эстетические придирки и они совсем не мешают бенчмарку выполнять свою задачу – оценивать производительность видеокарт.

Еще хочу отметить то, что этот бенчмарк однозначно сделан с существенным заделом на будущее – об этом говорит неестественно малый fps даже на топовых видеокартах. Если посмотреть лучший результат на ORB ( Online Result Browser ), то мы увидим, что максимальное число кадров было показано в Canyon Flight и составило порядка 42 fps ! А ведь это на самой лучшей видеокарте на сегодняшний день, да еще и разогнанной до невероятных частот! Так что нескоро еще появятся видеокарты, способные показывать нам плавную и динамичную картинку в 3DMark 2005.

CPU Tests

После игровых тестов пришло время процессорных – «CPU Tests …» .

Смысл их в том, что весь рендеринг картинки производится центральным процессором, то есть все эмулируется программно и видеокарта лишь выводит на экран результаты вычислений процессора. Строится изображение с разрешением 640x480 с программной эмуляцией вершинных шейдеров и с отключенными пост-эффектами.

Надо признать, картина более чем убогая… Как вы думаете, каково смотреть на экран, где изображение идет со скоростью 1.5-4 кадров/с? Скажу прямо - не приятно. Вообще, лично я не вижу особого логического смысла в этих тестах – они просто не отражают реальности, т.к. процессор не занимается подобными вычислениями, ими занимается видеокарта! Это все равно, что ездить по городу на танке – в городе он бесполезен, а вот на поле брани, где ему самое место, он может показать всю свою мощь. Потому нелогично нагружать процессор теми вычислениями, которыми он не занимается, по сути.

И тем ни менее мы имеем два процессорных теста, которые представляют собой аналог игровых тестов «Canyon Flight » и «Return to Proxycon».

Невероятно низкий fps процессорных тестов обусловлен тем, что разработчики изначально ввели фиксированное число кадров/с, дабы уровнять условия сравнения процессоров вне зависимости от всей системы целиком.

Кроме того, в первом CPU test («Canyon Flight ») на центральный процессор так же возложены вычисления оптимальной траектории движения корабля в каньоне. Этот момент позволяет использовать дополнительный параллельный поток вычислений, что дает существенный прирост от использования многопроцессорности или технологии Hyper Threading . Получается, у процессоров Pentium 4 (НТ) в этом тесте будет небольшое преимущество.

Итак, все три Game Tests описаны. Итоговый результат в «попугаях» считается именно на их основании. Расчет производится по формуле:

Результат = (GameTest1* GameTest2*GameTest3)^0.33*250.

А теперь давайте рассмотрим другую, не менее интересную часть нового тестового пакета - технологические тесты.

Future Tests

«Fill rate…» . В этом тесте ничего принципиально не изменилось со времен 3DMark 2003.

Тест направлен на определение скорости текстурирования в режиме наложения одной текстуры и в режиме мультитекстурирования. Для того чтобы понизить влияние пропускной способности памяти, разработчики даже пошли на определенные жертвы – теперь вместо красочной радуги мы видим просто клетки.

«Pixel shader…».Камера медленно движется вдоль скалы, постепенно меня угол обзора… В этом тесте мы видим блестящее использование того самого шейдера скал, который был в 3-м игровом тесте. Разница лишь в том, что не используется расчет теней. Данный тест призван оценить не только скорость исполнения шейдера, но и скорость шины памяти, т.к. при рендеринге активно используются текстуры большого объема.

Так же необходимо учитывать, что шейдер написан на языке HLSL и требует аппаратной поддержки как минимум Pixel Shader 2.0. «Vertex shader…». Тут у нас имеется два теста: «Simple» и «Complex».

В Simple мы видим вращение четырех морских чудовищ – т.е. не особо сложную трансформацию.

А вот в Complex используется куда более сложный шейдер движения травинок. Огромное число самих травинок и колыхание их «на ветру» (который создается фрактальным шумом при помощи CPU ) дает максимальную нагрузку на графический процессор.

Учитывая, что тест должен был как можно меньше зависеть от CPU, расчет фрактального шума упрощен до предела и оптимизирован.

Batch tests.

«Batch tests…» - это нововведение Futuremark. Тест предназначен для определения производительности видеокарты при различной загрузке графического конвейера.

Суть его в том, что одинаковое количество полигонов подается на графический конвейер группами различного размера: от 8 до 32786 полигонов в каждой. Естественно чем больше группы, тем легче видеокарте их обрабатывать. Тест же показывает в сравнении, как проседает производительность, если на конвейер попадает множество мелких групп полигонов.

В качестве заключения

Итак, все тесты позади. Что же можно сказать в заключении? Безусловно, новое творение Futuremark удалось на славу. Большой набор самых разнообразных тестов, многообразие новых и перспективных технологий, которые уже начинают проникать в современные компьютерные игры, все это придает актуальность данному тесту сейчас. А огромная вычислительная нагрузка на графический процессор, даже превышающая возможности современных акселераторов, дает ему перспективы и на будущее.

Практически полное освобождение от процессорной зависимости ставит все видеоадаптеры в практически равные условия и позволяет сравнивать именно ИХ мощность вне зависимости от всей остальной системы.

А шейдеры, написанные на низкоуровневом языке HLSL, позволяют оптимизировать работу каждой видеокарты до предела, тем самым показываю всю ее мощь.

Собственно, перед нами тест, рассчитанный на сравнение видеокарт нового поколения. Остается мелочь – обзавестись этими картами :)

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Дата публикации:
Автор публикации: