Armies of Exigo: деревянные солдаты Урфина Джюса

Обзор предоставленOgl.ru - Игры, Flash игры, Коды к играм

Electronic Arts, монстр от игростроения, яростно подминающий под себя самые разные конторы помельче, за последний месяц звонко выстрелил дуплетом по любителям стратегий в реальном времени. Бить с обоих стволов по одной целевой аудитории маркетологи из ЕА мудро не стали, зарядив сначала снайперским ударом по любителям Толкиена, взбудораженным сверх меры недавней телевизионной инкарнацией дорогого их сердцу произведения, а чуть погодя бахнули с бедра по оставшимся игрокам-стратегам, которых приключения Федора в Мордовии как-то не возбуждают. Надо сказать сразу, - и первый и второй выстрелы нашли свою мишень, попав если не в 10-ку, то около того. Сейчас речь пойдет как раз про вторую RTS, имя которой - Armies of EXIGO.

Не секрет, что лучший способ творчества - это воровство у других авторов. И можете не сомневаться, что скромная контора Black Hole Games, жестко направляемая отеческой рукой ЕА, не стала выдумывать велосипед в жанре, изобретая искусный АИ и оригинальную систему сражения. С дотошностью профессионального часовщика она собрала всё мало-мальски интересное из того, что выходило в последний год-два, и слепила добротную игрушку, единственный основной и неисправимый недостаток которой - абсолютная вторичность.

Фабула дела разворачивается на полях фэнтезийного мира Noran. Вполне традиционный для жанра расклад "люди-эльфы versus зверо-орки" не претерпел никаких видимых изменений. Полчища диких тварей с животной яростью атаковали государство медлительных и неорганизованных людей, вынудив тех объединиться с эльфами для противостояния клыкастым ордам. По ходу дела на поле боя объявляется и третья раса - Fallen, гибрид насекомоподобных зергов с мертвечиной, которая укладывает в глубокий замес и людей и орков вместе взятых по своим темным соображениям. В пределах кампании, нам предлагают порулить всеми расами поочередно. Задумано это неспроста, поскольку каждая из сторон весьма и весьма различается по составу армий и стратегии боя. Хотя если разобраться и копнуть глубже, то получается тот же старый добрый Warcraft, разве только не так здорово сбалансированный и продуманный. В качестве ресурсов выступают знакомые до боли золото, дерево и местный аналог газа из Starcraft - руда, обогащенная магическими элементами. Собственно сами миссии представляют из себя все те же "отбей базу", "проведи героев" и "kill'em all, всех под каток!".

В качестве маскировочной сетки для старых как мир идей нам предлагают сражаться не только на земле и в воздухе, но еще и в подземных катакомбах, которые сделаны вторым уровнем во многих картах. Фактически, новая игровая плоскость мало что добавляет в игровой процесс. Пожалуй, единственная от неё польза - более закрученными и ловкими получились миссии в кампании. Хотя, если напрячь память, то подземные экспедиции мы проводили еще в первом Warcraft, отбиваясь там от бандитов и слизняков. Большую пользу от этой фишки я бы увидел в мультиплеере, однако возможность включать на экране одновременно и карту поверхности, и подземелья, убила всякий эффект неожиданности, делая тем самым "нововведение" лишь красивым бантиком на заводской штамповке.

Большое спасибо хочется сказать за графическое оформление игры. Пожалуй, именно так бы выглядел Warcraft 3, появись он на прилавках сейчас. Лужайки, желто-зеленые рощи, порхающие бабочки и изумрудная трава, - получились как живые, не потеряв при этом налета "сказочности". Под стать им отработаны и все прочие элементы, такие как анимация юнитов, кастуемые заклинания и межигровые ролики. По первому времени сильно забавляют и такие, казалось бы, маленькие игровые моменты, когда огромный Огр убивая втрое меньшего солдатика, зашвыривает его своей сучковатой дубиной на несколько метров дальше от кипящего сражения. В остальном, собственно, могу лишь порекомендовать обратить внимание на скрины, а еще лучше увидеть действо вживую.

Что делает игру действительно интересной, так это без сомнения необходимость формировать наши штурмовые клинья из самых разных юнитов. Конечно, перед нами далеко не Ground Control, где на замесе взаимодополняющих войск строилась абсолютно вся стратегия боя. Однако факт тот, что в AoE развивать успех гораздо легче и интересней группировкой самых разных солдат, нежели большой толпой однотипных. Black Hole подталкивает нас к этому верному решению даже на уровне интерфейса, - когда мы выделяем рамкой группу разношерстных созданий и приказываем им собраться на широкой поляне, игра сама выстраивает их в боевой порядок, выдвигая во фронт самых крепких солдат и пряча за их спины стрелково-лечащую братию. Однако на этом тактика и не думает заканчиваться. Второй несомненный плюс растет корнями из системы развития и набора экспириенса нашими подопечными. Дело в том, что каждый солдат, рубая вражину на суп-харчо, набирается опыта, матереет, закаляется и приобретает доселе недоступные преимущества и способности. Например, людские мечники, получив пятый разряд (см. медаль "За отличную рубку") начинают распространять вокруг себя "ауру поглощения", значительно повышающую защиту товарищей. Лучники же (см. значок "Ворошиловский стрелок") в свою очередь бьют врага сильнее и метче, попутно излучая "ауру ловкости", помогая напарникам бегать быстро, а мечом замахиваться резко. В итоге даже небольшой отряд, содержащий в себе двух-трех прокачанных ветеранов из разных родов войск, значительно прибавляет в силе за счет бонусов. Вплоть до того, что становится способен побороть "зеленое" войско, вдвое превосходящее его по численности, и притом без видимых потерь.

Однако и в эту, казалось бы, весьма интересную и играбельную систему закрались достаточно неприятные даже не баги, а именно недоработки со стороны Black Hole. Речь идет о недостаточной гибкости интерфейса для управления такими сложными формациями из разных юнитов. Расстановка солдат в ряды по силе и типу, - это единственное что предлагает нам игра. Ни закрепить строй, так что бы отряд стал единым целым и двигался, не рассыпаясь при первом появлении противника, ни развернуть его "лицом" в нужном нам направлении, как это легким движением руки мы привыкли делать в Rome:TW, - мы не имеем никакой возможности, такое здесь просто не предусмотрено и оставлено на волю случая. В итоге, тщательно выстроенный оборонительный порядок на глазах полководца превращается в сущий кошмар ровно в тот момент, когда атакующий неприятель выманивает первый ряд мощных пехотинцев подальше от базы и спокойно расправляется с ними вдали от лекарей и стрелков, которые в свою очередь без защитников превращаются в благотворительный филиал свинозабойной фермы. И поделать с этим нельзя абсолютно ничего, - единственное спасение заключается в неусыпном личном контроле, что, конечно, несколько напрягает. Впрочем, точно такой же прием не менее эффективно действует и против соперника.

Хваленый pathfinding на поверку так же не выдержал простейшего теста. Первым делом я перекрыл узкое ущелье, плотно расставив в нем три ряда пехотинцев, копейщиков и лучников. И тут же приказал такому же отряду пройти сквозь тугой заслон дальше в ущелье. Первая радость при виде расступающихся солдат для освобождения прохода очень быстро сменилась огорчением, - несколько защитников ущелья оказались "пойманными" в ряд марширующего войска и словно волной были вымыты далеко от первоначального отряда. Естественно, возвращаться на свои прежние места они и не подумали, оборона засверкала дырами и пустыми местами, заполнять которые пришлось опять-таки вручную.

Не смотря на свои недостатки и потрясающую вторичность, игра мне понравилась, и все кампании я прошел с видимым удовольствием. Приятная во всех отношениях сказка, без вопиющих халатностей в игровом процессе, не претендующая на лавры первопроходца и законодателя мод в жанре. Качественно сшитый клон (каких я не видел уже давненько, пожалуй, даже со времен Command&Conquer), основная задача которого развлечь нас перед очередным гениальным творением Blizzard'a, - эдакая разминка для хвоста. Мне непонятны вопли отдельных товарищей о том, что "взяли содрали с Варкрафта, - и поэтому игра фуфло". Специально для них поясняю популярно - если хочешь научиться делать что-то хорошо, то в первую очередь смотри на лучших мастеров и повторяй точно за ними. Когда научишься делать хотя бы не хуже, - начинай творить собственное. Иначе получится очередная ерунда с претензией на оригинальность, которая тут же будет забыта. Учитывая, что Armies of EXIGO ни что иное как первый проект конторы Black Hole, можно сказать с уверенностью, - у ребят большое будущее. Думаю, вполне стоит рассчитывать получить от них в скором времени нечто более качественное и наполненное уже своими идеями.

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Дата публикации:
Автор публикации: