Обзор предоставленOgl.ru - Игры, Flash игры, Коды к играм
Не по дням, а по часам растут геймерские требования. Оттого тех усилий, которые разработчики прилагали к созданию хита, скажем, пару лет назад не хватает для сотворения шедевра в нынешний день. В особенности данное умозаключение справедливо для жанра стратегий, который, к слову, всё те же два года назад особо пессимистичные граждане считали чуть ли не вымершим. Вопреки этой тенденции в этом году наблюдается скачок в развитии данного жанра: увеличился выпуск нетривиальных стратегий.
Всё реже и реже в наши края заглядывают стратегии с банальным закликиванием врагов. После российских, пока не остывших 'Периметра' и Soldiers: Heroes of WWII (она же 'В тылу врага') своё слово сказали и представители 'забугорной' гильдии разработчиков. Имя им - Massive Enertainment. Да-да, это те самые ребята, которые порадовали нас 4 года назад необычной стратегией Ground Control. Успешные игры, как правило, не обделены сиквелами. GC не исключение. Вторая часть вышла совсем недавно. Тактикам на радость.
Не только о тактике
Отстроил базу, собрал ресурсы, наштамповал армию одинаковых однополигональных солдатиков, отправил на врага: Нет, этим не обрадуешь сейчас стратега. Но, спешу заметить, данная схема не в стиле Massive. Собственно, и не ожидалось подобного безобразия. В Ground Control 2: Operation Exodus стало только больше тактики, стратегии в прямом смысле этого слова. Ресурсов нет никаких вообще. GC 2 - самая настоящая, чистокровная военная стратегия.
Каким-то блеском сюжет игры не выделяется из огромного числа сказок про пришельцев, наше будущее и т.п. По сравнению с первой части, у нас есть возможность играть за новую расу вайронов. В целом, юниты вайронов идентичны по возможностям представителям старых знакомцев NSA. Стало быть, и кампаний у нас всего две. Как и положено представителю класса стратегий, GC 2 предоставляет возможность вступить в схватку с искусственным интеллектом на отдельной карте. Однако схватки в GC 2 совсем не похожи по части геймплея с кампаниями. Как будто две разные игры.
В кампании здравый смысл берёт верх над чувствами. То есть, в дело вступает тактика. Извините, но без неё не пройти дальше третьей миссии. Ещё в обучении нам дадут хорошие уроки по тому, как правильно вести бой с минимальными потерями. Скажем, юнит в лесу, равно как и в здании, получает бонус атаки. Шансов выжить один на один у старичка-'лесовичка' больше. Атаковать снизу вверх труднее, далеко не все смертоносные снаряды достигнут цели. Отсюда правило: тот, кто на возвышенности, получает ощутимое преимущество над 'низменными'. Вот лишь несколько местных законов. Я не говорю уже о влиянии смены погоды на положение дел в бою. Это уже как само собой разумеющееся. Конечно, этих правил для отдельных схваток никто не отменял, но в миссиях кампании обычно приходится сталкиваться с куда более мощным противником.
Безусловно, игра с определённым изначально количеством и контингентом юнитов будет уже излишне тактической. Поэтому на картах разработчики поместили два типа зон: зоны победы и зоны подкрепления. Захват первого типа даёт право получать некоторое количество AP, очков, которые можно тратить на вызов подкрепления. А вот вызванные дополнительные силы выбрасываются в свою очередь в зоны подкрепления. Таким образом, уступив противнику право на обладание всеми зонами подкрепления, вы рискуете проиграть. Дополнительные очки вы можете получать и при уничтожении вражеских юнитов.
Кроме всего прочего, на картах бывают и пушки разных типов. Одного штурмовика достаточно для того, чтобы вы завладели нейтральными пушками. По мере прохождения, в вашем распоряжении будет всё больше типов боевых единиц. Общее количество их внушительное, учитывая, что у каждого юнита есть ещё и дополнительный режим. Простой пример: лёгкий пехотинец при смене режима становится неподвижным, но сильным ракетчиком. Переход в новый режим всегда имеет свои минусы. У тех же пехотинцев - невозможность двигаться. А вот вайроны (это та самая новая раса, вы ещё не забыли?) пошли дальше: эти вдобавок к дополнительному режиму мутировать умеют.
Режим схватки до боли мне напоминает прошлогоднюю Generals. Здесь все в равных условиях. И до тактики, как правило, нет дела. Здесь наоборот, чувства побеждают над разумом. Доступно сразу всё, очков на юнитов хватает. Хотя я немного поторопился, сказав об отсутствии всякой тактики в схватках. Она есть, просто не в таком количестве, как в кампании. Как и в Generals, можно производить нехорошие действия над противником без участия юнитов через определённый промежуток времени. Например, думаю, никто не прочь перед массированной атакой несколько ослабить противника артиллерийскими ударами.
Теперь отойдём немного от тактики. Ибо не будь здесь такой бесподобной графики, GC 2 была бы среди игр уровня 'выше среднего'. Подобная детализация характерна для шутеров, но среди стратегий подобное вижу, поверьте, впервые. Можно играть, руководя действиями с высоты птичьего полёта или за плечами какого-нибудь бойца. И, как пишут 'пираты', без потери качества.
Музыка мне почему-то тоже напомнила Generals. Возможно, я слишком люблю это творение EA. К управлению придраться не получается. Наверное, я просто не хочу этого делать. Очень удобное управление. Уровень этого параметра в стратегиях я обычно определяю по количеству кликов. Так вот, долгих блужданий по панелькам не будет. Все, наконец, научились устраивать геймеру в действительности комфортабельную игру.
В заключении буду краток. Ground Control 2 - красивая, интересная и, что очень хорошо, универсальная стратегия. Реалисты (разум над чувствами) играют в кампанию, а романтики (чувства над разумом) веселятся в схватках. Для последних, правда, предусмотрено не очень много карт, но это не беда: карты, в конце концов, можно сделать самим. Вот уж на самом деле - понравиться должно всем.