Chaser

Chaser. Кто он? Одинокий герой, борющийся за выживание? Преступник, за которым охотиться весь мир? Защитник людей? Освободитель Марса? Жертва всесильных мегакорпораций? Пройдя игру до конца, вы узнаете, что он – это некая смесь всего этого.

Тема Марса уже пару лет будоражит умы разработчиков. Специально по случаю этого, пройдя игру, я откопал на пыльной полке в шкафу не менее пыльный фильм, с Арни Шварцом в главной роли. Честно скажу, меня начало преследовать странное чувство, что кто-то кого-то скопировал под копирку. И это был, чувствуется, не Пол Верховен. Восстание, бурильные установки, одинокий герой, которому предстоит вспомнить всё… Всё это есть в полной мере. Наверное, разработчики из Cauldron Studious ностальгировали по фильмам про Красную планету и бедных людей, живущих там. Знаете, почему-то все разработчики и режиссёры фильмов считают, что на Марсе жизнь людей в будущем не заладится: власть в руках мегакорпораций, нехватка кислорода, непрекращающиеся войны, интриги, обязательные повстанцы и один супергерой, который всех спасает. В Чейзере всё немного по-другому: нет нехватки кислорода, и супергерой не…. Ну да ладно, не буду вам сюжет раскрывать.

Игра разработана добрыми волшебниками из Cauldron Studious, На собственном движке, о котором читайте ниже.

«Не вспомнить всё».

Сценаристы игры очень хорошо поработали. Для неё написан очень сильный, драматичный сюжет. Мощные скриптовые ролики, живые диалоги, атмосфера угнетённости выставляют игру на верхние отметки в рейтингах.

Игра начинается на космической станции, которую захватывают некие «люди в красном». Наш герой находится на этой станции, полёживая под каким-то неизвестным прибором. Когда станция начинает рушиться, Чейзер просыпается и смекает, что нужно бы делать ноги (умный, да?)! Первая миссия состоит из беготни по разваливающейся станции и отстреливания людей в красном. По её завершению показывают великолепный по красоте скриптовый ролик, в котором наш герой входит в атмосферу в маленькой спасательной капсуле. Игра вообще по самое не хочу напичкана скриптовыми роликами. Они в меру зрелищные и интересные. Встречаются вообще такие «тарантиновские» кадры – закачаешься. Во втором уровне нам приходится бегать по нищим районам города. Вот это я понимаю. Всё максимально детализировано, на стенах изобилует граффити, а район контролируют некие рейдеры, от которых приходится отстреливаться. Мне эти уровни понравились намного больше всех остальных. А ещё вас поджидают «сдавленные воспоминания», которые преследуют Чейзера в первых 2-3 уровнях. Это выглядит очень «киношно» и выполнено на твёрдую пятерку.

К сожалению (или, к счастью?), игра абсолютно линейна. С первого уровня нас в свои цепкие лапы берёт сюжет, и не выпускает до конца. Возможно, это и к лучшему, так как это даёт разработчику проследить каждый шаг нашего героя и подсунуть ему скрипт-другой именно в том месте, в котором ему и положено быть. Концовка одна, но и это правильный шаг. Я немного не понимаю Японцев, которые очень любят делать десятку-другую концовок для одной игры. Неужели они думают, что у большинства людей хватит терпения пройти одну и ту же игру несколько раз? Это под силу далеко не каждому. Хороший пример тому Silent Hill 2 – эта игра стала одной из самых любимых для Wanted’a, но даже он не смог пройти её больше двух раз – надоело… В нашем случае – исход один и это хорошо.

Первая часть игры продумана от и до. Сюжет тянет нас по своему пути, случаются разнообразные неожиданные события, встречаются разнообразные персонажи. Некоторые из них очень колоритны: чего только стоит подлый предатель Кабир, или там, Евгений Фёдорович Соколов, который спасает нам жизнь и строго наказывается за это. Диалоги шедевральны, всё очень хорошо продумано. Архитектура очень разнообразна, равно как и задания. Нам приходиться плавать под водой, прикрывать грузовик с маяка, следовать указаниям помощника в стелс-миссии, штурмовать небоскрёб, бегать по снегу в Сибири, всё время отстреливаясь от полчищ недругов и предателей. Всё очень динамично. Но вот миссии на Марсе портят игру. Начинаются идиотские задания, типа сходи туда, вернись назад. А последние уровни так и вообще не имеют практически никакого задания, кроме «проберись через систему охраны». Правда встречаются и перлы, типа отстреливания от врагов в эгзоскелете, подрыва поезда, в котором едет главный «плохой дядька». Но вы не представляете, насколько сильно меня задолбало ездить на автоматическом поезде, без всякого экшена. Но это не портит картину в целом – игра то у нас хит всё-таки!

Геймплей.

Как я уже сказал, на протяжении всех миссий, на пути к выполнению главной цели нам приходится бешено отстреливаться от врагов. Сначала от воинов-наёмников Семьи, роботов охранников и прочих Ментов, а потом от экзоскелетов, людей в красном и ещё более мощных наёмников в силовой броне (на скриншотах, это такие здоровые дядьки, похожие на обезьян в скафандрах цвета детской неожиданности). Вот собственно и весь геймплей. На первых стадиях игры очень живо интересует, но постепенно, а в особенности на Марсе, отстрел вражин наскучивает и превращается просто в рутину – нет разнообразия. Но похвалить стоит дизайнеров уровней. Каждый этап – маленький шедевр…

«Неумный идиотик»

Пару слов об искусственном интеллекте компьютерных игроков (ботов). Они в меру умны и соответствуют канонам 2003 года. Из любимых трюков – стрейф, прятки за препятствиями и выглядывание из-за них при стрельбе, выбегание из-за углов. Но вот они напрочь лишены слуха, и даже когда за дверью слышны крики «своих» и выстрелы, они продолжают попивать кофе и играть в карты, никак не реагируя. Вот попадёшься на глаза, тогда и постреляем. Бывают совершенно свинские подлянки. Вот помню, на Марсе: поднимаюсь по стремянке куда-то вверх, выхожу из-за ближайшего угла и тут же получаю в глаз гранатой от охранника. Переигрывал несколько раз.

Ещё очень понравилась нехилое препятствие! Представьте: вы идёте по узкому мосту, впереди вас лежит пара ящиков, высоко над вами находится ещё один такой же мост, и на нём сидят 3-4 человека с ракетницами, которых можно снять только со снайперки. На прицеливание уходит пара секунд, но за это время в вас уже летит три ракеты, которые сравняют с землёй, а по нашему же мосту бегут ещё пять человек с винтовками. Довольно сложная, но до жути интересная ситуация. Очень понравилась, правда убили там не раз :)).

Арсенал.

Что действительно порадовало, так это оружие. На заметку нужно взять то, что на Земле и на Марсе оно совершенно разное. Вы получаете в своё распоряжение Ingram, M4A1, M79, пистолеты, снайперки, гранаты, ракетницы, винтовки и дробовики в своё распоряжение. Почти всё оружие имеет по два-три режима стрельбы. Как то: очереди, короткие очереди, одиночные выстрелы. Хочу сказать, что каждый режим востребован и необходим на разных стадия продвижения. Всё максимально приближено к реальности, кроме пары пушек с Марса (марсианская винтовка, да скорострельный гранатомёт).

Не берусь сказать, насколько хорошо сбалансировано оружие, но каждый сможет для себя выбрать по вкусу. Например, мне очень понравилось на ранних стадиях бегать со старой моделью ингрэма и мочить вражин с одиночных. Очень хорош Кольт М4А1 в «коротких очередях». Но вот гранаты подкачали – они почему-то эффективны против нас, но неэффективны против вражин – на одного приходится кинуть по 3-4 гранаты, как повезёт.

Пистолет очень слаб и малоэффективен, так что сразу забывайте об этой непристойной игрушке.

Звук и музыка.

Звуки реалистичны, так же хорошо продуманы. Понравилось, как звучит оружие – гулко и ярко. В настройках не было замечено особых опций 3D-звука, но позиционировать движок умеет.

Музыка очень атмосферна. Соответствующему месту – своя музыка. Вот девиз разработчиков. В начале игры она очень радует ухо. Создаётся ощущение, что смотришь кино – вот насколько она атмосферна. В нищем квартале чувствуешь себя, как в нищем квартале; под водой, как под водой и всё в таком роде. НО!!! К концу игры она теряет своё свойство :( , и скорее раздражает, чем нравится.

Вообще складывается ощущение, что к концу игры у разработчиков кончилось воображение. Хорошее начало и некудышний конец.

Услада очей.

Настала пора сказать и о графике. Сначала советую глянуть на скриншоты.

Chaser использует движок собственной разработки, под названием CloackNT. Наконец то! Я уже устал от «недомодифицированного_ультракрутого- сверхнавороченного» движка UnrealII. Он мне не нравится только потому, что он есть. Тонны разработнических контор, приобретая начальный капитал, идут лицензировать этот движок, затем немного модифицируют его, затачивают под свои нужды и, вуаля! – мы получаем себе тормозной продукт с офигенными системными требованиями, и во многом не подходящий для игры, которую они хотят сделать. Я был бы очень рад, если бы кто-нибудь ещё, кроме Cauldron Games делал игры на своих движках, а не на чужих.

Всё это я сказал не просто так. Дело в том, что движок CloackNT это шедевр. Он имеет в запасе почти все последние технологии, отрисовывает сверхдетализированные уровни и объекты, одинаково хорошо справляется как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. И плюс ко всему, имеет весьма и весьма скромные системные требования. На сайте разработчика написано что-то типа:

  • Процессор: Pentium II 400 МГц и выше
  • Память: 64 Мб и выше
  • Видеокарта: DirectX-совместимая с 16 Мб памяти на борту
  • Жесткий диск: 600 Мб свободного места (по настоящему 2,25 гига)
  • Система: Windows 9x/ME/XP
  • Звуковая карта, CD-ROM

Ну, это конечно полное враньё и нереальщина. Сейчас с такими требованиями даже стратегий-то не делают, не то что 3d-action. Я думаю, что ей вполне хватит машины, вроде 900 мегагерц процессора, 32(64) мегабайтной видеокарты не меньше GeForce2, 256 мегов оперативной памяти, но не менее.

Меня просто завораживает скриншот, на котором заснят блокпост, посреди марсианской красной пустыни. А в динамике, он смотрелся ещё более завораживающе. Высший класс. На картах присутствует множество объектов, на которые хочется смотреть и смотреть. Сюда относятся вентиляторы под потолком, отбрасывающие движущиеся тени; великолепная вода, при выстреле в которую расходятся волны – в ней даже можно собственное отражение увидеть; правильные двери с зеркалами, в которых изображение не статично. Ещё меня поразил своей красотой огромный вентилятор в одной из марсианских шахт – в полумраке он засасывал в себя красную пыль, и это просто великолепно. Самое большое буйство спецэффектов, конечно на Марсе. Неслабо грузит машину и такая вещь: в блокпосте посреди пустыни сквозь окна пробиваются слабые лучики света, в которых играют песчинки красной пыли. Дизайнерская мысль не знает границ. Ну да ладно, хватит распевать дифирамбы этой игре…

С другой стороны: персонажи немного картонные и имеют невыразительную мимику. Наш Чейзер иногда без видимых причин хмурится, морщит лоб; другие персонажи так и вовсе безэмоциональны. Да! И ещё источники света неуничтожимые, а жаль.

Три ложки дёгтя.

Воз за что я действительно хочу убить разработчиков – так это за лень. Так хорошо смоделировать и заскриптовать земные миссии, и так испоганить марсианские. Игра могла получить высший балл, но не получит, благодаря этому. Написать такой классный сюжет и так завалиться! Огорчает и в то же время придаёт урок. Видимо, Cauldron слишком много провозились с движком (в т.ч. его оптимизацией), что сил на доводку до ума сюжетной части не хватило сил. Композитор музыки так же схалявил и схалтурил в последних уровнях. Вообще, эти «последние уровни» - это аппендицит игры, который не мешало бы удалить. Они не имеют сюжета, а так сделаны, для «что бы были»… В общем, смотрите итоговый балл.

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Дата публикации:
Автор публикации: